Dagou aka Paul Zhao:游戏的文化研究

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  ——800年5月9日,《光明日报》刊载了一篇题为《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》的文章,反映了武汉地区电脑游戏室害人不浅的请况。其饱含一位11岁玩家的自白:“我差越多每天都打(游戏)到深更半夜时候天亮。……现在开始英文我骗你这一个 (指父母),晚上先睡觉,等你这一个 都睡着了,就溜出来打通宵,早上6点多,我再装作早起床,时候被父母发现了。”另有一位游戏室老板的自白:“这电脑游戏可是 毒品,可是 海洛因4号,后会我引诱他,孩子一迷上了,另一方就会变坏。”

  ——801年4月22日,美国哥伦拜恩校园枪杀案被害教师的家人将全美25家娱乐公司送上法庭,并索赔80亿美元,其中大帕累托图被告均为电子游戏的开发商和经销商,包括任天堂美国公司、世嘉美国公司、索尼电脑娱乐公司、时代华纳公司、id软件公司和GT互动公司等。原告指出时候电子游戏业未能有效地规范自我,愿因 恶性校园枪杀案件指在,要求法庭明令禁止向17岁以下者出售暴力游戏。

  ——801年5月18日,在对数起校园枪杀案进行官方调查以前 ,科罗拉多州州政府终于宣告了“哥伦拜恩事件委员会报告”,这份长达188页的报告提及:“你你这一社会问提的引发来自于崇尚暴力的大众媒体文化,类似,你你这一说唱音乐和流行音乐,枪械的随意出售,以及教唆年轻人以暴力和屠杀处里争端的电子游戏。”

  ——801年8月9日,曾以帮助游戏开发者对抗商业机器为己任的Gathering of Developers的五位创始人宣告退出游戏圈,原G.o.D.首席执行官迈克•威尔森说:你你这一行业时候遗弃了它应有的光彩,“我也遗弃了对另一方所做的事情的兴趣。”退出游戏业后,这五位斗士创办了一份名为“SubstanceTV”的多媒体杂志,把视线投向生活中的年轻艺术家和你你这一被主流媒体所忽视的艺术家群体,如独立电影人、独立音乐人、独立指挥家、独立作家,以及独立游戏人。

  ——801年9月11日,美国的纽约、华盛顿各地遭遇特大恐怖事件袭击。9月13日,英国天空新闻台发表一篇题为“恐怖分子时候曾接受电子游戏之训练”的报道,暗示恐怖分子时候曾使用过类似《微软飞行模拟器》(Microsoft Flight Simulator)类似的游戏作为其飞行训练工具。9月13日下午,微软公司对天空新闻台的你你这一说法予以还击,表示《微软飞行模拟器》必须用于帮助已具备较高水准的飞行员提高飞行技巧,同全尺寸的飞行模拟器之间有很大的区别。

  ……

  以上你你这一例子你不后会 能起了劳伦斯•格罗斯伯格在《MTV:追逐(后现代)明星》一文中对音乐电视的一段描述:“文化花园内有根小新再次出現的‘蛇’。在由特殊文化形式引起的一系列道德恐慌中,音乐电视是最近才再次出現的。尽管不同的道德维护者对它的危险的阐释不同,它受到的你你这一攻击却是不后会 预料得到的,时候很无聊。无论来自于道德左派还是道德右派,或来自于摇滚歌迷(通常是二战后生育高峰期出生的一代人),你你这一批评后会反映了以往你这一个 对你你这一你你这一大众文化形式的恐惧;音乐电视是性歧视者、暴力、享乐主义、商品化和异化搞笑的话的原先例子……” 与音乐电视类似,今天的电子游戏也被你这一个 视为文化花园里新再次出現的根小蛇。在必须 广泛地向社会生活渗透的过程中,游戏所承受的非议也越多。面对你你这一非议,游戏绝必须再将另一方孤立起来,你这一个 可是 应继续把游戏当作有一种逃避的工具,有一种与社会无关的纯粹的娱乐活动,把游戏业的运作当作有一种简单的经济活动。你这一个 时要为游戏创建一套更完备的理论体系,以考察它在社会文化中指在的地位、所扮演的角色和所发挥的作用。

  一、文化研究

  这里所说的“文化研究”从不简单地指“文化方面的研究”,它是二战后在英国兴起并扩展至美国及其它西方国家的有一种学术思潮,其中最具影响力的是英国文化研究,尤以1964年伯明翰大学创立的当代文化研究中心(Center for Contemporary Cultural Studies,简称“CCCS”)为代表。

  二战后的英国社会在经济、政治和文化等方面都指在了剧变,到了五十年代末,一系列重大政治事件波及英国政局,如1956年英法占领苏伊士运河,同年英国支持苏联出兵匈牙利,以及英国国内掀起的核裁军运动;与此共同,随着商业电视的普及,大众文化在英国好快了 了 崛起,来自美国的电视节目、流行音乐、犯罪小说、麦当劳蜂拥而入,对英国的本土文化造成极大冲击。

  在你你这一背景下,英国的新左派现在开始英文崛起,文化研究成为你你这一新马克思主义者的主要理论工具。你这一个 反对庸俗马克思主义的经济决定论和阶级决定论,认为经济基础从必须决定文化问提中的一切。人类有另一方的主观能动性,文化有另一方的独立性,在社会发展的过程中,文化从不可是 单纯地被决定,可是 起着关键的引导作用。正是在你你这一前提的指引下,你这一个 将文化从传统的狭隘定义中解放了出来。

  早期的文化研究是一场为大众文化争取搞笑的话权的战斗,其核心问提是“你你这一是文化”。尽管你这一个 对“文化”至今必须 五个多统一的定义,但在传统观念中它常常被理解为“有修养者的思想和言论”,代表着人类自我发展和提高的过程,是精英人士的成果,如各专学 术著作和艺术经典。这里的“文化”实际上等同于“精英文化”,它用所谓的“经典”、“高雅”将“大众”、“通俗”排除在文化之外。

  而文化研究则告诉你这一个 ,文化包括一切被思考和议论的东西,它代表的是有一种生活最好的办法,正如早期文化研究者雷蒙•威廉斯所说:“对于文化你你这一概念,困难之指在于你这一个 时要不断扩展它的意义,直至它与你这一个 的日常生活几乎成为同义的。”在这里,他把“文化”与“日常生活”划上了等号,时候指出,文化是五个多不断发展变化的动态概念。

  对于大众文化的研究成为了文化研究的关注中心,原先蜗指在象牙塔内的学院派现在开始英文将触角伸向社会的各个角落,着手研究隐藏在被你这一个 认为是理所当然的日常生活身旁的种种复杂化关系,研究被社会的精英分子以政治理念或美学思维上的种种理由加以拒绝和排斥的大众文化,时候后会人将文化研究视为有一种态度而非学术思想。

  与四十多年前的文化研究者一样,你这一个 现在正面临着一场为游戏争取搞笑的话权的战斗,为了证明游戏的确是有一种文化,证明游戏从不有一种低级形式的文化,证明游戏能经受得起严肃的理论分析。本文将运用文化研究理论中的你你这一概念,说明游戏作为大众文化的有一种,在塑造社会文化方面同样发挥着重要的作用。

  二、游戏搞笑的搞笑的话权

  美国游戏群体的平均年龄在28岁左右,而在中国,游戏更多的是流行于青少年当中。罗素原先说过:“我必须 见过青少年:青少年从不指在,时候你这一个 必须 思想”,这句话所透露出的正是精英文化的思考最好的办法,而“从不指在”的青少年文化恰恰是文化研究者关注的焦点之一。 由伯明翰中心成员集体撰写的《仪式抵抗》研究了80年代后期到70年代初期英国工人阶级青少年中的反文化行为,如飚车、剃光头、身着奇装异服等。你这一个 提出了“拼贴”的概念,即用日常生活中的普通物品作为标志,颠覆性地赋予你你这一物品新的意义,以营造另一方的风格和价值体系,类似朋克族采用纳粹的象征、空军的徽章、英女王的头像作为另一方的标志,中学生有意识地改变代表其所在教育机构的校服的长度、颜色等,以此来挑战主流权威。此后,摇滚乐、音乐电视、瑞舞等文化形式也陆续走进了文化研究者的视野,而游戏作为青少年文化生活的重要组成帕累托图,相关的文化研究却仍是一片空白。你你这一方面是时候你这一个 对大众文化的歧视,另一方面也是大众文化对游戏的歧视。 你这一个 知道,即便在大众文化内部,后会着高级和低级之争,一群人认为惠特尼•休斯顿的音乐很肤浅,涅磐乐队的音乐才是真正的灵魂;一群人认为邓丽君的歌很俗,罗大佑的歌才是艺术;当然,与巴赫或贝多芬相比,以上诸位恐怕后会被视为低级文化的代表。在你你这一不同的层面上,你你这一高级与低级之争老会 在继续着。时候饱含在游戏中的反抗意识较隐晦,它不像摇滚乐手或飞车党那样具有明显的颠覆意义,因而指在有一种两头不靠的尴尬境地,也时候而决定了它指在大众文化之最底层的命运。 英国文化研究者保罗•威里斯曾在《通俗文化》一书中指出,随便说说大多数青少年的生活未曾涉及艺术,更不时候创作高层文化,时候你这一个 或单枪匹马,或参与团体,老会 不断地产生出各种表现最好的办法、符号和象征事物,借以表现自我的价值。这是有一种潜在意义上的文化,具有独特的内涵和表现形式,威里斯称之为“象征性的创造”。与此共同,时候青少年正指在角色认同危机阶段,很容易产生偶像崇拜的心理,时候青少年文化群体往往以特定的偶像而凝聚在共同。 这说明不是具备明显的颠覆意义并缺乏以作为衡量青少年文化价值的因素,青少年文化有其独特的内涵和表现最好的办法,既有其个性的一面后会其共性的一面。《天涯》上曾刊登过一篇由鞠惠冰撰写的题为“消费意识于广告叙事的合谋”的文章,其中提到在1999年的戛纳广告节上,伦敦TBWA广告公司为索尼的游戏机PlayStation所做的平面广告获得了金狮大奖,“其画面是眼色恹恹、嘴唇猩红、仿佛进入性高潮请况的一对少男少女,其发育未全的五个小乳头被索尼游戏(机)的五个键码‘+ X □ △’所代替,广告语仅有五个多字‘好玩’。传统广告所要求的主题信息几乎隐至无形。……它代表新潮流的广告主张:隐蔽、一群人不懂没关系,我不给人个看。”这则广告的风格也正反映了游戏文化的特点,游戏从不因它的缺乏反抗性而遗弃了价值(事实上,游戏所饱含的反抗意义更为隐蔽,下文将具体阐述),它同样是青少年自我表现的有一种最好的办法,是将众多青少年凝聚在共同的有一种重要的文化形式。

  即便把游戏从青少年文化中背熟来,倒进社会文化当中,仍然有其研究的价值,时候游戏往往承载着特定的意识特性功能。罗兰•巴特在《神话学》饱含一章题为“玩具”的论述,其中分析了儿童玩具的直接意指和含蓄意指(参见下文对游戏的符号意义的论述),他认为玩具在儿童的早期心智教育中被作为有一种训练工具,训练儿童扮演父母心中所期待的性别角色,“你这一个 眼中的所有普通玩具实际上后会成人世界的五个多缩微世界”,类似,五个多女孩的洋娃娃“用于……‘训练’她扮演今后的母亲的角色”。美国黑人女学者安•杜西尔原先撰写过一篇题为《染料和玩具娃娃:跨文化的芭比和差异销售规则》的论文,她认为,即便是五个多简单的玩偶,也负载着特定的意识特性功能,时候“玩具和游戏后会简单的娱乐开心的工具,它的关键作用是帮助儿童决定自身和付进 事物的价值,玩具娃娃尤其诱导儿童仿照它们,按照玩具娃娃的形象来想象自我。” 时候,对游戏的文化研究从不仅仅在于为游戏争取搞笑的话权,同样也是为青少年争取搞笑的话权,更是为无权者争取搞笑的话权。

  三、游戏的符号意义

  电子游戏自诞生之日起便面临着种种指摘,其中以美国教育学家、迈阿密大学的厄尔基内•普罗文泽教授的一句评断最具代表性——“游戏对于大多数教育性、社会性和文化性的需求来说是毫无意义的。”在一本介绍任天堂的书——《游戏现在开始英文》中,作者大卫•谢夫总结了你这一个 对游戏的种种歧视态度,你说你你这一:“你这一个 把你你这一公司看作邪恶的组织,时候它们从事电子游戏的生意,令年轻人沉溺其中无法自拔……仿佛加入了邪教。”这里的“邪教”之说显然同“电子海洛因”之说有着异曲同工之处。必须 ,游戏不是天生即具备种种潜在的邪恶本性呢?

  首先让你这一个 从语言入手,看看“游戏”你你这一符号在社会中所指代的意义。现代语言学奠基人费尔迪南•德•索绪尔把语言看作五个多与文化、权力和意识特性密切相连的巨大的社会符号系统,他把每五个多符号分为“所指”(即你你这一符号“是”你你这一)和“能指”(即大众所认同的你你这一符号所代表的映像)五个多方面,两者的关系如同硬币的两面。时候丹尼尔•堪德勒进一步指出了两者在关联上的主观性,也可是 说,在所指和能指之间并必须 任从不然的联系,倘若公众接受,你这一个 完整性不后会 用“猫”去代替“狗”以表示“四条腿、喘着粗气、散发着臭味的动物”。

  正时候你你这一主观上的关联,各种语义随着时间的推移老会 在指在着变化,类似,在五十年前的美式英语中,“gay”不后会 用来形容“无忧无虑的”,而现在一提起“gay”,你这一个 首先想到的恐怕是“同性恋”,语义上的你你这一变化往往反映着社会环境和社会特性的变迁。同理,你这一个 在考察游戏的以前 ,(点击此处阅读下一页)

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